Aprender a programar como se aprende a leer
Un número creciente de países enseña a los alumnos a escribir código
El objetivo es formar a creadores y no solo a meros consumidores
Potencia la creatividad y la mente lógica
“¡Hola chicos! Olvidaos de ser doctores, estrellas del fútbol o
raperos. Aunque os vacilen y llamen frikis en el colegio, el futuro está
en los ordenadores”, alerta en un vídeo Bill Gates.
El fundador de Microsoft comparte pantalla con el de Facebook, Mark
Zuckerberg, que apostilla: “Aprender a programar no significa querer
conocer todo de la ciencia de la computación o ser un maestro”.
Ambos
apoyan a la fundación Code.org, que pretende introducir la programación
en las escuelas de Estados Unidos. Tan solo en una de cada diez se
aprenden los códigos. A Code.org le
resulta insuficiente, pero el porcentaje está a años luz de España,
donde los niños navegan sin parar por la Red sin saber desarrollar sus
propias aplicaciones.
“No sirve de nada que te enseñen unas herramientas como Word que
habrán desaparecido o habrán cambiado mucho cuando terminen sus
estudios. Cualquier aplicación, si está bien diseñada, no se tarda en
aprender”, sostiene Luis de Marcos, profesor de Informática en la
Universidad de Alcalá de Henares. “Hay que usar el ordenador como
herramienta para resolver problemas. Lo que los anglosajones llaman el
computational thinking. Porque el debate es: ¿somos creadores digitales o
consumidores de contenidos?, ¿queremos que los chavales agoten en 15
minutos la tarifa de datos del móvil o que desarrollen algo y
compartirlo?”, prosigue.
A Juan Corzo, analista de tecnología con GPS, sin embargo, no le
entusiasma la idea de que su hija Tala, hoy de dos años, aprenda a
programar con seis. “Que estructure su cabeza como quiera. Encuentro más
útil que a esa edad le enseñen con el método Ábaco a sumar o
multiplicar números largos. Para el día a día no hace falta programar.
Ayuda a ordenar las ideas, pero debería aprenderse como pasatiempo. Así
empezaron los grandes genios.
Es como escribir. Tienes una idea, piensas
en los personajes, en la estructura y en cómo los introduces en la
historia”.
“Está bien que los niños aprendan las bases de la programación, pero
también deben de conocer las herramientas. Aunque el mundo cambie, no
todo es tecnología. Aprendiendo el Word o PowerPoint uno no sólo
adquiere competencias informáticas, también lingüísticas, sociales y
ciudadanas”, media Inés Andrés, coordinadora de TICS de Ineverycrea,
una plataforma que asesora a los profesores en la integración de las
tecnologías. Sostiene que sobre todo hay que aprender a trabajar en Red.
“La ven como algo lúdico y no saben moverse por ella. Es curioso, no
les dejamos solos en casa, pero no nos preocupamos de la Red. Mis
alumnos en Burgos contactaron con un aula de Palencia. Se establecieron
vínculos por carta, videoconferencia...”.
Conscientes de los beneficios de este aprendizaje, el Ministerio de
Educación británico ha pedido ayuda a la industria para crear un nuevo
contenido para las clases de informática. Finlandia e Israel ya han
incorporado la programación a sus currículos escolares. La palabra
“programación” asusta, pero los monitores no se cansan de repetir que
resulta tan fácil de controlar como la lectura o la escritura.
¿Podría incluirse entre los contenidos escolares en España? El panorama no es muy halagüeño.
“Es verdad que los profesores son reticentes a la informática, pero
tampoco se les pone fácil.
No hay suficientes ordenadores y nadie se
ocupa del mantenimiento, así que la mitad no funcionan”, asegura Ángeles
Araguz, profesora técnica de FP y tutora del Centro de Formación de formadores
de la Comunidad de Madrid.
“Para impartir clase de programación tendría
que existir un proyecto común de los profesores y que se enseñase en
Física o Matemáticas. No hay tiempo para idearlo, como en Finlandia, y
cuando se cierra la puerta del aula es el reino del docente”, prosigue
esta profesora de un instituto de Vallecas.
Aunque en los centros haya medios, el personal docente no está
preparado para acometer la tarea. “Un profesor con conocimientos básicos
de informática en dos o tres meses aprende lo que tiene luego que
enseñar”, cuantifica De Marcos. Comparte opinión Inés Andrés, profesora
de Lengua: “Se están haciendo cosas interesantes, pero es algo nuevo y
descoloca. Por eso, yo como consultora resuelvo dudas metodológicas.
Aprender de forma autodidacta lleva mucho tiempo”.
En la sala 102 de la Facultad de Informática
de la Universidad de Valladolid hay un oasis. Dan las cinco de la tarde
y por tercer lunes consecutivo se llena con 18 niños de entre ocho y 13
años que quieren aprender scratch,
una aplicación destinada a la creación de juegos para la web mediante
una sencilla interfaz gráfica. Muchos no llegan al perchero y los
monitores les ayudan a colgar el anorak.
Cargan con un portátil desde
casa, a veces tan pesado que les hace trastabillar. Todo normal y
corriente hasta que abren la boca, mostrando una curiosidad inmensa y
envidiable por todo lo que les rodea. Aquí adquirirán conocimientos que
podrían servirles para crear los nuevos Google, Twitter o Zynga.
Los 18 pequeños se sientan en unas mesas hexagonales y despliegan sus
ordenadores.
“Son niños y necesitan por lo menos un metro de espacio.
Mucho más que un adulto, porque no se sientan bien”, explica con media
sonrisa Belén Palop, la coordinadora de este curso de scratch, el
sistema de programación infantil ideado por el Massachusetts Institute
of Technology (MIT). Efectivamente,
están desparramados y ansiosos por empezar. Viven pensando en el lunes,
el día que se entienden con niños que hablan el mismo lenguaje que
ellos. Cada vez en más ciudades españolas se convocan masivos encuentros
de estos locos por el scratch.
Lo primero es tener claro qué tipo de programa se quiere crear:
narrativo o videojuego. Casi la totalidad se decanta por este último.
“Quizá a las chicas —sólo hay tres— les gusten más las historias, pero a
la hora de manejar el scratch no hay diferencias”, diferencia Palop.
Seguidamente hay que plasmar en un papel A3 la idea a desarrollar en el
ordenador. Se establece entonces un “compromiso” que los niños,
dispersos como todos en la infancia, intentan saltarse. Por eso los dos
monitores y Palop les remiten todo el tiempo a su planteamiento original
que suele titularse Super Mario. Ansiosos dibujan y entran en scratch,
que es en español y gratuito. Su lema se repite hasta la saciedad:
“Imagina, programa y comparte historias, música, juegos y arte”.
Dibujan en la Red sus personajes y, añadiendo órdenes muy sencillas,
estos monigotes empiezan a tener autonomía y movilidad.
“Cuando
consiguen pintar un simple punto o hacer que el gato maúlle, se
emocionan”, dice Palop. Scratch se puede usar desde los seis o siete
años, pero en este taller no admiten a estos menores porque necesitan la
atención constante de un adulto. Casi todos son hijos de informáticos o
hijos de padres sensibles a sus enormes ganas de aprender. “Mi hijo
quería aprender a programar desde hace dos años. Yo, que soy
informática, le enseñé a hacer páginas web, pero él quería también
animaciones. Es muy curioso a sus 10 años. De mayor quiere ser ingeniero
de montañas rusas y las diseña con un programa”, sostiene orgullosa
Alicia Novo, madre de Daniel.
“No es solo que aprendan a programar, sino que desarrollan una mente
lógica que les va a venir bien para cualquier faceta de la vida”,
subraya Palop. A María Vegas, madre de Sabino, y a la de Daniel las
convence que sus hijos trabajen en un proyecto en equipo, algo poco
usual en las aulas, que convivan con chicos de otras edades sin
complejos y, sobre todo, que durante unas horas se sientan entre
iguales. “Me encanta que mi hijo no entre en Internet por las redes
sociales, sino para mirar en YouTube un vídeo sobre parques de
atracciones o seguir tutoriales”, explica Novo. Con el proyecto
concluido, escriben un cuento con el proceso y, orgullosos, lo exponen a
sus compañeros que no pierden el hilo. “Es increíble su desparpajo. No
les cuesta hacerlo, cuando hay alumnos míos que lo primero que cuentan
en público es su proyecto de fin de carrera”.
También se asombra Pablo
Espeso, uno de los monitores: “Entienden algoritmos que nosotros en
primero de Informática desconocíamos. Matemática pura que ellos aplican
naturalmente porque es más sencilla de lo que parece”. No cree que los
niños lleguen a aburrirse: “Las posibilidades son infinitas. En
informática hay pocas cosas que dominen del todo”.
Espeso pone a David Martín, de 13 años, como ejemplo de precocidad.
Tímido, le cuesta reconocer que tiene ciertos conocimientos de Java. “Me
interesé por Internet y sigo viendo tutoriales”. A su lado, Sabino
Codesal, de 12 años, se acerca al micro de su portátil para grabar la
banda sonora de su videojuego. Pide silencio a la concurrencia y tararea
una melodía que recuerda a la Indiana Jones. Se comporta como el niño
que es, por eso sorprende saber que en sus ratos libres estudia Alice,
un sistema para hacer animaciones y escenarios en 3D.
Si el scratch deja con la boca abierta, ¿qué decir del mundo de la
robótica que suena ya a ciencia ficción en manos de mini-hombrecitos?
A
ello se dedica el ingeniero en Telecomunicaciones Toni Ferraté, quien
aburrido de programar para empresas en 2007 fundó Ro-botica,
una tienda online y con sede física en Barcelona. “No se trata de
aprender robótica, sino de aprender con robótica.
Trasteando con el
ordenador aprenden de los errores y de los aciertos de los demás
compañeros y se reduce el fracaso escolar. El profesor adquiere un rol
más de facilitador, guía, inspirador”, precisa. De esta forma, estos
niños hipermotivados descubren la programación al controlar dispositivos
reales de entrada y salida, física (energías, fuerza y velocidad) y
conceptos matemáticos (trigonometría, geometría). “Si en el aula te dan
una clase magistral llena de fórmulas ni entiendes ni recuerdas lo que
te han contado.
Sin embargo, con el robot entiendes la aceleración o la
inercia. Nosotros hacemos materiales que expliquen los fenómenos
físicos”, remarca Ferraté. Incluso, asegura, “coges un episodio
histórico, lo recreas virtualmente y luego lo pasas al mundo real con
los robots”.
Ferraté organiza talleres para profesores de infantil a la
Universidad, asesora en el aula y monta competiciones de robótica.
“Paradójicamente, cuando más se necesitan informáticos menos vocaciones
hay. Antes éramos 200 en clase. Ahora son 20”. La comunidad
universitaria es menor, pero es evidente que ha decrecido el interés en
todo el Mundo. La fundación Code.org reclama la formación de más
ingenieros de software. Sólo, cuantifican, lo son el 2,4% de los
graduados hoy en su país —un porcentaje más bajo que hace una década— y
tienen el doble de posibilidades de encontrar trabajo que la media
universitaria.
Es indiscutible que al sector informático no ha afectado tanto el
paro en España. “Tengo amigos que han perdido el trabajo y en pocos días
les sale algo nuevo. Las empresas cierran pero enseguida hay alguien
que les llama. Desde hace cinco años vivimos rodeados de programas. En
los indicadores del coche, Instagram en el móvil, contenidos
interactivos en la TDT...”, opina Juan Corzo, que vive en Valladolid.
“Cada vez más profesiones obligan a tener conocimientos de
programación: la biogenética, las artes gráficas, el mundo empresarial…
Así que la Informática se debería incluir en secundaria, en especial
para los de ciencia y arte”, propone de Marcos. Por eso el pequeño
Sabino, a quien nada ni nadie le retiene, lo tiene claro: “Cuando sea
mayor quiero dedicarme a la biorobótica.
Necesito aprender programación
para hacer nanorobots y trabajar con células madre”.
Se integre o no la programación en clase, nadie pone en duda estas
palabras del pensador chino Confucio (551-478 a. C.): “Me lo contaron y
lo olvidé; lo vi y lo entendí; lo hice y lo aprendí”.
Programas y robots
Scratch. Desarrollado por el MIT, permite contar historias, música o arte con un lenguaje muy fácil.
Small Basic. De Microsoft. Enseña a programar mediante código simplificado.
Alice. De la Universidad Carnegie Mellon. Es un sistema de programación 3D para crear animaciones.
Kodu. Un software de creación de videojuegos para niños adaptado al PC.
Bee-Bot. Para enseñar lenguaje direccional, a contar historias y programación desde los tres años.
Lego WeDo. Ideal para contar historias y cuentos construyendo modelos con sensores simples y un motor.
Ollo. Nuevo sistema para construir robots con muñecos y radiocontroles.
Arduino para robots. Placas para construir máquinas con sistemas y programarlas.
Fischertechnik.Un sistema de robótica integral y progresivo que puede empezar a utilizarse a los siete años.
Artículo publicado en elpais.com
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